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愛奇藝首推、騰訊視頻跟進,巨頭紛紛布局互動視頻意欲為何?

標簽: 騰訊視頻愛奇藝視頻網站 來源:文娛商業觀察作者:彥娛2019-06-18
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[摘要]

2019年,互動視頻將成為視頻網站下一個白熱化角逐的內容賽道

2019年,互動視頻將成為視頻網站下一個白熱化角逐的內容賽道。

首先是愛奇藝在戰略布局上動作不斷,5月9日,愛奇藝在世界·大會上發布了全球首個互動視頻標準(Interactive Video Guideline,簡稱IVG),并計劃推出首個互動視頻平臺。同時,愛奇藝首部互動影視作品《他的微笑》也將于6月20日上檔,其中將設置21個選擇節點,17種結局。

愛奇藝一馬當先,同為第一陣營的騰訊視頻自然不甘落后。在愛奇藝宣布布局互動視頻后,騰訊視頻緊急宣發互動游戲影像《隱形守護者》,以及將之前的網大《畫師》翻新成互動形式再次進行宣發;在6月份在上海騰訊大會上,騰訊也宣布提出了互動視頻標準和平臺。

國內兩大視頻網站先后把互動視頻作為自己的重要板塊,已然說明了其產業價值的重要性,外加之隨著5G、AI時代加速到來,互動視頻儼然成為下一個新的內容賽道。

愛奇藝與騰訊所制定的標準差異在哪兒?

“互動視頻最重要的開端是制作,通過內容在特定場景下默默激發觀眾互動,以內容鋪墊懸念,從而引導用戶進行簡單的判斷。”

愛奇藝副總裁陳瀟在此前表示,簡而言之,互動視頻標準是對創作的建議與指引。觀察下愛奇藝所制定的互動視頻標準,可以定義為“方法論+工具”的有機結合。

首先從方法論上,愛奇藝此前推出的IVG標準就是對于互動視頻從理念到生產及發布流程,以及加上互動視頻平臺使用說明等一系列進行指引,解決了內容創作者制作高,效率低的痛點。

詳細來說,愛奇藝互動視頻標準主要提供四種互動能力,分別對應三種不同的互動能力和一個X因子。

其一,是劇情分支能力,這意味著觀眾對內容有了選擇權,不同的分支就擁有不同的劇情,就像通往不同的“平行宇宙”。

其二,是視角切換能力,故事劇情沒有變化,但是用戶可以在觀影過程中切換不同的視角,如主角、配角或者是一個第三方的視角;

其三,是畫面信息探索能力,以《樂隊的夏天》為例,用戶在觀看正片內容時可根據浮窗提示,點擊跳轉至樂隊完整舞臺進行觀看,這就能夠滿足用戶觀看主視頻外的多元衍生內容需求。

除此之外,這個標準中還包括了結合AI能力的“X因子”這一功能。創作者可以累計記錄觀眾每一次互動操作所表現出的傾向性,最終通過累計值觸發不同內容。

從以上互動標準中可以看出,愛奇藝不僅降低了視頻制作的難度,更是分別對應了個性化定制,粉絲經濟,廣告植入,衍生產品等多種消費場景,特別是基于大數據下的分發邏輯,將內容與觀眾相連接,對于形成可持續的內容生態有著至關重要的影響。

反觀騰訊視頻一邊,在互動視頻技術標準上,騰訊也推出了分支選項、數值體系(V數值、視角切換等多種互動玩法),針對創作者級別,提供不同層次的服務,此外還提供自定義互動UI,作品發布付費等形式。

對比愛奇藝和騰訊的打法上,愛奇藝在樹立互動視頻行業標準上,還是處于較為領先的位置。

首先在戰略上,騰訊在互動的賽道上亦步亦趨。具體內容上,騰訊推出的內容并無差別,也無創新落地上,騰訊還沒有上線任何相關文檔,推出的作品并不是真正意義上的新創作,而愛奇藝發布標準之初便在App中上線標準完整版及合作方式,近期也相繼推出了應用IVG創作的電影預告片、綜藝、影視等,可以看出愛奇藝是在扎實推進標準的落地。

可以很明顯的看出,愛奇藝優先考慮的如何真正推動互動視頻進程甚至產業化,想要通過制作標準化的行業規范,建立起一個面向制作,發布及商業變現的生態循環,這是愛奇藝的創新之處。

而騰訊視頻則是想要基于自身強大的文娛矩陣和資源整合能力,牢牢抓住互動視頻的風口,但是在內容上與愛奇藝基本趨同,并沒有太大創新之處,并且到目前為止還沒有具體的時間表公布其標準,比起愛奇藝已經慢了一步。

伴隨5G時代的即將到來,

誰能站穩互動視頻的風口?

從互動視頻問世以來,就在全世界范圍內都掀起了一場討論的風暴,“互動”——究竟是不是未來視頻內容發展的趨勢?

在海外,Netflix通過《黑鏡:潘達斯奈基》普及了互動視頻的形式,以其娛樂化的新奇體驗,一時之間圈粉無數。隨后綜藝節目《你的荒野求生》,貝爺主演的這檔冒險類真人秀,在28天里吸引了2500萬人觀看。

但是反觀國內,諸如騰訊視頻雖然號稱是“國內首款創新性互動影像作品”,同樣是通過玩家的不斷選擇觸發不同的結局,但是相較于Netflix的互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》,其實這并不能稱之為一部真正意義上的互動視頻,相反這更像是一款角色扮演冒險類的互動PPT游戲,缺乏影視互動劇的核心。

在與國外仍存在差距的背景下,此番愛奇藝優先制定互動視頻行業標準,騰訊緊隨其后的動作其實也釋放了一個信號,互動視頻在未來,將成為加速視頻行業升級的有效變量。

首先,經歷了幾年的競速發展,短視頻賽道已經到達瓶頸,用戶紅利已然消失,同時也也意味著給互動視頻影游留下的廣闊空間。與此同時,隨著Z世代(95后年輕一代)的崛起,年輕人已經成為了當下視頻內容的主流消費群體。

根據2018年《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,我國網民通過手機接入互聯網的比例達98.3%,移動端個性化、私密性的特征,使得習慣自主選擇、追求個性化的用戶增多,交互儼然已經成為這一代年輕人的下意識動作。

互動視頻的出現,恰好彌補了以上痛點,在當下可謂是集齊了“天時地利人和”。

在拉動付費用戶上,互動視頻的出現必然會拉近與Z世代(95后年輕一代)之間的距離,引發更多的潛在的內容消費。不同的劇情,可以設置不同的付費門檻,讓觀眾有選擇的進行內容付費,將帶來會員、付費等商業機會的升級。

在營銷模式上,互動視頻有著其他視頻所不具備的沉浸式體驗,劇情的選擇、視角的切換可以有效的撬動粉絲經濟,特別是分支劇情結構解決了不同偏好人對故事設定的不同需求,也增加同部劇的消費頻次,尤其是互動視頻和電商的結合,很有可能顛覆現有的廣告植入模式。

更重要的是,隨著5G技術的來臨,技術革新勢必會催發新的商業模式,網絡環境的優化將加速提高“屏幕動物”的觀看標準,對于視頻內容的要求會進一步提高。

從目前兩大視頻巨頭的布局動作上來看,可以預估到,互動視頻白熱化的風口,在不久的未來即將來臨。


編輯:mary

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